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音を十分保持して、また速度を抑え気味に演奏すること。ソステヌート・ペダルのように、踏んだ瞬間の音の持続を示す。

オーディオ機器などの音色加工に使われるフィルターのひとつ。ロー(低音)を通過させるフィルタ。高い周波数成分を通過させにくく、丸みのあるやわらかい音にすることができる。

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フィルタ特性のパラメータのひとつ。共鳴、共振、反響を意味する。カットオフで周波数を整理する際に、カットする周波数付近の倍音を強調することで、「ミャオ~ン」というような、音に強いクセを付けることができる。

写真提供 Link:コルグ

2種類の音を掛け合わせるエフェクター。2つの入力に入った信号の和と差を出力することができる。入力された音の周波数の違いにより、不協和音的、金属的な音色で出力されることが多い。鐘やチャイム、爆発音など、特殊な音を作ることができる。

演奏をやめて(鍵盤から手を離して)から音が消えるまでの、余韻の残った時間。シンセサイザーでは、この時間の長さを自由に設定できる。

エンベロープ要素のひとつで、演奏をやめて(鍵盤から手を離して)から音が消えるまでの余韻の部分を言う。

ブラスなどの管楽器のように、同時にひとつしか音を演奏できない(つまり、和音が演奏できない)こと。最近は、和音を演奏できるポリフォニック・シンセサイザーがほとんどだが、中にモノフォニックモードも備わっていることも多く、リードやベースなどで使用されることが多い。

デジタル技術を用いて、さまざまな機材や楽器の機構を再現すること。そうして、他の楽器の音を再現したシンセサイザーをモデリングシンセと呼ぶ。

音に対して周期的な変化を加え、ゆらぎを与える機能。変調。音程に効果を与えるとビブラート、音量であればトレモロ、音の明るさならばワウといったふうに、モジュレーションをかける対象によって効果が変わる。通常、コントロールチェンジの「モジュレーション」では、ビブラートを加えられる。

パラメータのひとつ。ある音から次の音へ、途中の音を経過しながらなめらかに演奏するときの、目的の音高へ到達するまでの時間を設定できる。

ある音から次の音へなめらかに移行すること。シンセサイザーは周波数全てを通過する音で次の音に移れ、音が移行する時間の設定も自由にできる。また、和音の移行についてもごく自然に聴こえるよう、英語では「グライド」。

ピアノやギター、シンセサイザーなどで、同時に複数の音が出る(つまり、和音が演奏できる)こと。シンセサイザーの場合、同時に演奏できる音数に制限があることもあり、和音を演奏できるシンセサイザーのことを「ポリフォニック・シンセサイザー」と呼んだりする。

サスティンペダルやダンパーペダルのように、音を持続させる効果のこと。コントロールチェンジの「ホールド1」で設定でき、ピアノやオルガンなどを表情豊かに演奏できる。

音内の周波数帯を整理し、音色加工できる機能やエフェクター。一定の周波数以上をカットしたり(ローパスフィルタ)、一定の周波数以下をカットしたり(ハイパスフィルタ)、または任意の範囲の周波数だけを通過させる(バンドパスフィルタ)こともできる。

「Voltage Controlled Oscillator」の略。アナログシンセサイザーで最初に音を発生させる発振器のこと。三角波、ノコギリ波、矩形波などの波形を選択し、音の高さを指定することができる。この部分で作られた音はフィルタ(VCF)に送られ、不要な倍音をカットした後、VCAで音量を設定されて音を出す。

「Voltage Controlled Filter」の略。アナログシンセサイザーで音色の変化や加工をするフィルタのこと。VCOで発振した音に対し、波形を変化させたり、特定の周波数をカットして音色を加工することができる。

「Voltage Controlled Amplifire」の略。アナログシンセサイザーで音量の増幅をコントロールする仕組みや回路のこと。電圧制御により、素早く確実に音量の大小を得ることができる。フィルタ(VCF)から送られてくる音の情報に対して設定する。

リアルな楽器音や音声をデジタル信号に変換して録音し(PCM方式)、再生することのできるシンセサイザー。

オーディオ機器などの音色加工に使われるフィルターのひとつ。任意の主端数帯域だけを通過させ、その周波数以外の成分をカットするフィルタのこと。

音色の違いを決定する要素のひとつ。楽器の音は、純粋な音程を決める周波数(基音)の他、音色を決める周波数の振動で構成されている。この基音以外の周波数は基音の振動数の整数倍の振動を持っているため、倍音と呼ばれる。倍音の含まれ方の違いが、楽器による音色の違いとなる。

オーディオ機器などの音色加工に使われるフィルターのひとつ。ハイ(高音)を通過させるフィルタ。低い周波数成分を通過させにくく、きらびやかで硬い音にすることができる。

基本的な波形の一種。波形の見た目がノコギリの歯のように見えることから「ノコギリ波」と呼ばれる。ゆっくり上昇して急激に下降するか、急激に上昇してゆっくり下降する2つの波形が考えられる。鋭く金属的、またはストリングス系の音に近い音がする。

雑音。積極的に音作りに利用することで、リアルさを表現できる。たとえば波の音や風の音はノイズから作り出される。

MIDI音源で、同時に発音させることができる音の数。「最大発音数」として示されており、この数が大きいほど、多くのトラックを重ねることができる。

シンセサイザーが持っているチューニング機能のひとつ。半音よりさらに細かく、ほんのわずかだけ音程を上下させるときに使う。コーラスのように音に厚みを得る効果も。

エンベロープ要素のひとつで、アタックで到達した最大音量から、サスティン(持続音量)までの時間を設定するパラメータ。

弦楽器の総称。弦楽器を主体とした演奏のことも指す。シンセサイザーの音色の場合も同様で、バイオリンやチェロなど、弦楽器の音色で比較的大編成のアンサンブルを演奏したものに名付けられていることが多い。

シンセサイザーの音の中でも、芯があって強く主張をする音色のこと。楽曲の主題やソロの演奏として使われることが多い。

シンセサイザーの音色で、柔らかく、強く主張しない音。背景や雰囲気の演出として、小さな音量でコードを長く演奏するのに効果的。

サンプリングによって取り込まれた音色素材となるデータ。

エンベロープ要素のひとつで、「持続音量」を指す。鍵盤を押している時に、ディケイの時間を経て落ち着く音量レベルのこと。

基本的な波形の一種。正弦波とも言う。純粋なサイン波に近い音には、口笛などがあり、このようにサイン波として聴こえる音は純音とも呼ばれる。これ以上分解することができない音の最小単位。

ある音から次の音へなめらかに移行すること。シンセサイザーは周波数全てを通過する音で次の音に移れ、音が移行する時間の設定も自由にできる。イタリア語では「ポルタメント」。

基本的な波形の一種で、波の形がコの字型に90度ずつ曲がった形をしている。そのため波形のレベルの高低差にバリエーションが多い。クラリネットの音や初期のコンピュータゲームの音はこの波形。パルス波、方形波とも呼ばれる。

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パラメータのひとつ。どのくらいの周波数帯域をカットするかを設定し、どのくらいの明るさの音にするか決められる。

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発振器のこと。シンセサイザーにおいて、さまざまに加工される前の、音の元となる波形を発生させる部分で、通常は、この音素材をフィルターで加工し「楽器として使える音色」に仕上げる。サイン波、三角波、矩形波、ノコギリ波などの波形の種類を決定したり、音の高さを調節することができる。

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楽器の音色や音量の時間的な変化に加工を加えるための作成機や作成回路を言う。音の鳴り始めから消えるまでのエンベロープを操作し、音色をコントロールできる。

人間の耳に聞こえる範囲よりも低い周波数の波形を発生する発振器。主にアナログシンセに搭載され、ビブラートやトレモロ、ワウなどの「揺れ」の表現を作り出せる。

楽器の音色や音量の時間的な変化を表すエンベロープを、4つの要素(アタック/ディケイ/サスティン/リリース)に分割し、それぞれのイニシャルを繋いで略したもの。時間軸のグラフにおいて波形カーブで表す。

指定した和音に応じて自動的にアルペジオ(分散和音)を演奏する機能。上から下へ、下から上へ、またスピードなどもコントロールできる。

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音の三要素(音色、高さ、大きさ)をアナログ回路を用いて再現し、音色を作るシンセサイザーのこと。アナログ回路特有の、生楽器に類似した音色のゆらぎがある。

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音が聴こえ始めてから最大の音量に達するまでの時間。人間が音を聴き分ける要素のひとつで、楽器固有の音色を特徴づける決定的な要素でもある。シンセサイザーではそのアタックタイムを自由に設定できる。

エンベロープ要素のひとつで、鍵盤を押して音が出始めてから最大音量になるまでの部分。すぐに最大音量になるものは「アタックが鋭い」など、表し、音の立ち上がりの鋭さを示す。

シンセサイザーの波形合成方式のひとつ。周波数変調によって音色合成するため、より複雑な倍音を発することができる。音色は独特の硬質感とシャープさが特徴で、金属的な音色については定評がある。かつては、家庭用ゲーム機、携帯電話などの内蔵音源としても広く普及した。

基本的な波形の一種。波形の見た目が規則的な三角で、基本波の要素が強く、音色は比較的素直でクセがない。

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エンジョイオリジナルミュージック レクチャー篇ムービー

STEP.01 素材の収集

STEP.02 リズムのプログラミング

STEP.03 メロディのプログラミング

STEP.04 構成を考える

STEP.05 仕上げ